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东京1991游戏制作新时代

作者:西园寺公长 | 分类: | 字数:92.4万

第262章 《反恐精英》是独立游戏?

书名:东京1991游戏制作新时代 作者:西园寺公长 字数:2263 更新时间:2024-10-31 03:36:09

一九九九年三月末,一条有趣的消息在gamesite北美社区传播开来。

一位越南裔的加拿大开发者表示,自己正在开发一款独立游戏。

这是一款关于特种部队和恐怖分子对抗的联机对战游戏。

并且他还放出了部分游戏的截图。

这款游戏的名字叫做……《反恐精英》(cs)。

齐东海看到这条消息时反复确认。

这位开发者提到的是一款“游戏”,而不是某个特定游戏的mod。

而且这条消息也并非发在《战争角斗场》和《半条命》这两款游戏的玩家社区版面。

而是发在“独立游戏”开发版面。

这是怎么一回事呢?

对此充满好奇的齐东海委托公司里擅长英语的员工撰写了一封站内私信,直接询问了当事人。

很快对方就回了信。

“一开始的时候也考虑把游戏做成《半条命》的mod,后来放弃了,决定做成独立游戏。”

“为什么会放弃呢。”

齐东海追问。

“一开始计划使用《半条命》的goldsrc引擎进行开发。可是后来发现似乎虚幻引擎也可以做这件事……”

实际上,《反恐精英》这款游戏的开发者之前就为其他游戏制作过mod。

他是使用quake引擎的老手了。之前也是为一些使用了quake引擎的游戏开发mod。

《半条命》使用的goldsrc引擎,某种程度上可以说是基于quake引擎的改版。

只不过改版归改版。

毕竟还是与quake不同。

《反恐精英》这个项目最早开始研发是几个月之前的事情了,当时v社的goldsrc引擎的开发工具sdk还未公开。

没有这东西的帮助,mod作者也无从下手。

这款游戏的开发者最初的想法是先制作美术资源,然后慢慢等待sdk公布。

而在这一过程中,本着试试看的心态,熟悉了一下虚幻引擎。

他立刻被虚幻引擎的开发便利性所吸引。

虚幻引擎与goldsrc引擎一样。一开始被开发的时候,都是特意面向第一人称射击游戏而制作的。

引擎提供的范例里,更是有一个现成的fps项目可供研究。

《反恐精英》的开发者发现,使用虚幻引擎从头开发一款游戏的工作量,可能比为《半条命》制作一个mod还要更低。

更何况在东海软件的建议下,epic现在的政策是虚幻引擎对于销售额不足十万美元的独立小开发者完全免费。

在这样阴差阳错的情况下。

《反恐精英》成了一款独立游戏,而非某款游戏的mod。

不过,根据计划,可以对外展示的mod要几个月之后才能面世。

对于这一局面,齐东海倒是乐见其成。

他要求东海软件美国公司紧盯这款游戏的进度。

如果最初的演示版公开以后真的能够达到及格的水准,要抓紧时间投资这款游戏。

齐东海本人并不是对转型fps的爱好者。

但是这款游戏的发行权他可不想错过。

更何况gamesite现在不仅仅谋求成为业界最大的在线游戏销售平台。

也要争一争最大的网络游戏对战平台的地位。

《反恐精英》的出现毫无疑问是有利于此的。

……

日本学生毕业季是三月。

习惯上四月也是新员工入职的日子。

不过东海软件现在正是用人的时候,也就早就不拘泥这些。

更何况最近招聘的新人可不仅仅是大学毕业生。

还有不少是从其他公司转职而来,或者根本就是再就业的失业人口。

实际上,在泡沫经济破裂后的日本,随着第五代主机特别是playstation的热卖。

游戏行业反而提供了较多稳定的就业机会。

而游戏行业以外,终身雇佣的“铁饭碗”早就已经不那么牢靠。

人们对于在一家企业工作到退休这件事不再执着。

因为就算自己对公司忠心耿耿。也保不齐哪天公司就会先裁员甚至倒闭。

这种情况下,为了更好的职业前景,或者干脆只是突然捡起了少年时代的梦想。

想要进入游戏行业的“社会人”为数并不少。

只不过日本的游戏公司。特别是那些老牌大厂仍然习惯于只从应届毕业生里招聘新人。

大部分不接纳这些转职的外行人。

这种局面要很多年后才能有所松动。

齐东海清楚记得,在另外一个时空中的二零零四年,一位拥有庆应大学学历,在it巨头甲骨文工作多年的员工,想要转行进入游戏业。

结果有着漂亮履历的他在求职活动中处处碰壁。被各路大开发商拒绝。

最后只能进入一家二线企业。

可以说,随着游戏产业的发展。

希望进入这一行业“一展拳脚”的“外行人”也在增加。

这次东海软件扩张团队,就招募了不少这样的员工。

他们也许在游戏行业是新人。但是在各自的领域都有着自己的工作经验。

其中一些人,对游戏也有自己的独特见解。

现在新的一代主机正在普及开来。新的硬件可以支持新的想法。

这些人与其他游戏业从业人员不同的成长轨迹对于东海软件来说也是一种宝贵的财富。

而团队的扩张不仅仅在日本进行。

为了推进《yakuza2》这款游戏的开发。

东海软件美国公司除了本地化团队以外,也增加了个小小的开发部门。

不过,在美国招聘游戏开发人员其实并不划算。

就全社会范围来说,美国的薪资水平就比日本要高上一些。

具体到it和游戏行业。日本的程序员和游戏从业人员就只是普通的上班族而已。

收入水平与一般人没什么区别。

甚至类似美术设计师这种岗位,在日本很多公司中不要求大学学历。

职业高中或者专门学校毕业即可。

收入甚至在全社会中都算偏低。

而美国可不一样,it和美术在美国可都是出了名的高薪。

游戏既然是以美国西海岸为背景,纯粹依靠影像资料制作的美术素材恐怕并不能完全达到齐东海心目中的标准。

因此不得不在北美地区部署一个小型的美术团队。

而在3d游戏的新时代,还要增加技术美术这个职位。