东京1991游戏制作新时代
作者:西园寺公长 | 分类: | 字数:92.4万
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第202章 HD2D或者纸片人
泡沫经济时代,日本的人均gdp曾是主要发达国家之首。
和美国的体量差距仅仅是因为人口差异造成的。
可进入九十年代后期。美日之间无论是生活水平还是消费力上都拉开了差距。
一九九八年的美国,正是冷战结束后如日中天的鼎盛时代。
曾经,日本和美国的家用主机市场是各占半壁江山。而现在轮到美国消费者大手大脚了。
仅仅在九八年的上半年,playstation主机就在北美地区卖出了四百多万台。
而在日本,这个数字只有美国地区的一半。
如果说美日之间ps主机销量差距与人口比例还大致一致。
那么任天堂的n64主机销量就更加悬殊。
半年之内,n64在日本不过卖了五十万台,而在北美有近二百万的销量。
现在的北美市场,可以说更容易被市场营销活动所影响。
任天堂毕竟深耕北美地区多年。
即便在游戏阵容上与playstation有极大差距。
还是可以通过营销手段让自己败的不是那么明显。
Pong64在北美地区“大卖”三十万份。也是搭上了任天堂营销的便车。
不过在日本,这一套可就行不通了。
自从史克威尔和艾尼克斯两大日式rpg厂商出走ps阵营。
任天堂在rpg这个领域就成了短板。
这里面最大的一个问题就在于n64主机的游戏载体是卡带。
比起光盘,容量要小上许多。
但是卡带也有一个特性。
作为一种半导体材料。随着时间的推移,卡带的成本会降低,容量会提升。
到一九九八年这个时间点上。n64卡带的容量已经可以轻易达到64mb。
这容量虽然依旧只有光盘的十分之一。
可是比起n64发售之初,已经增加了一倍有余。
东海软件制作周期已经将近一年的rpg游戏《龙之传承》就是一款卡带容量64mb的游戏。
作为一款同时向sfc时代《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列致敬的作品。
这款游戏并不追求炫耀n64主机的3d性能。
而是采用一种类似hd2d的风格。
不,更准确的说是“纸片人”的立体书风格。
所有人物、建筑、物体都是明摆着是一张纸片。树立在3d的场景当中。
人物周围甚至还有白色的描边。
也正因为如此,游戏当中的美术资源,大部分都是“贴图”。
既然是2d图片,就有了在卡带中塞进更多素材的可能。
“如果是n64,2d贴图采用jpeg格式也没问题吧。”
一次开发会议上,齐东海向同事们提出了这个假设。
现在的齐东海已经不需要亲自去实现自己设想的程序。
但是“见多识广”的知识储备,对于开发策略还是能起不少正面的帮助。
对于ss和ps这一代主机来说,因为cpu机能限制。大部分游戏内的2d图片都是以未压缩的方式存储。
这意味着一张充作背景的240p分辨率的图片,就要占据数百kb的存储空间。
N64的卡带容量只有64mb的情况下。
这样的素材可没法存储太多。
但无论任天堂对外吹的牛有多少灌水成分。
N64可是实打实的六十四位主机。运算能力在同一代主机中也算是出类拔萃。
尽管n64主机并不内置硬件加速的jpeg解码能力。
但是用算力硬算,也不是不行。
就算是场景切换需要一次载入较多素材,解码时间超过体感下限也不用担心。
大不了就是读取个几秒。
N64用的可是卡带,载入速度比playstation这种光驱载体的游戏机快到不知哪里去了。
靠着jpeg图片压缩。《龙之传承》用几十mb的空间就存下了游戏中全部的美术素材。
游戏的体验时间,也丝毫不比同时代playstation和saturn主机上那些动辄两到三张光盘的rpg少。
东海软件内部测试的结果,通关游戏主线,至少要三十小时以上的时间。
如果要全要素收集、各种支线任务都做完。游戏时间可能就要以数百小时计了。
毕竟这是一款齐东海设定原案的游戏。
尽管日式rpg大部分都依赖剧情主线来推进游戏。
齐东海还是在游戏内设计了许多自由探索的内容。
再加上游戏中引入了转职系统和庞杂的职业树。
以及随着主角等级一起变强的敌人等级。
光是研究最优的角色育成,就要消耗大量时间。
更不要说还要配合各种职业收集相关的装备和道具。
但就是这么多场景、道具和3d模型。依旧只占用了卡带里不到不到二分之一的存储空间。
剩下的三十多mb是什么内容呢?
是过场动画。
为了配合纸片人或者说hd2d的美术风格。
《龙之传承》的过场动画当然不能是3dcg渲染而成。
而因为没有使用3d建模的人物。
也没法用即时演算的方式进行复杂的剧情演出。
在关键的场合下,还是要靠2d动画播片来解决问题。
这时候,又要用到n64的“强大”机能了。
虽然和jpeg一样,n64本身并未直接支持mpeg视频格式的存储。
但是,靠程序硬去调动主机硬件,还是可以做到对mpeg格式文件进行解码的。
《龙之传承》的过场动画,采用的是赛璐珞手绘风格的动画播片。
游戏开发进度已接近百分之八十时,东海软件新组建的动画制作组接下了这个任务。
不过怎么把动画塞进卡带,这也是对于程序人员的一种考验。
如果只是简单对这些视频进行压缩。
三十多mb并不能存储多少内容。
但正因为视频的解码和播放都是由代码实现并进行控制。
一些动画制作上“偷工减料”的部分,也能对视频压缩起到作用。
首先就是画面的帧率。
游戏中的动画并不是按照固定帧率进行压缩。
而是直接用代码按需调整。
人物动作激烈的部分差不多是每秒十到十二帧。
普通的场合下,只有六到八帧。
Mpeg格式进行压缩时,是把几帧之间相同的部分压缩在一起,大大的减小尺寸。
画面变化的越激烈,压缩率也就越低。
因此画面简单的平移缩放这些场景。如果用动画格式来存储,似乎整幅屏幕都在变化。
肯定不划算。
这种情况下,开发人员更是不使用视频格式。直接在一张静态画面上用代码控制画面。
就这样,原本仅仅能存储下四、五分钟左右视频的三十mb容量。被硬是塞进了将近二十分钟的动画内容。