东京1991游戏制作新时代
作者:西园寺公长 | 分类: | 字数:92.4万
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第134章 为rts积累经验
《现代战争》的发售日定在一月中旬。
距离春节只剩下二十多天。
在最初的备货上,齐东海和赵振邦有了一定的分歧。
齐东海主张备货五万套以上。
而赵振邦觉得,有两到三万就差不多了。
虽然网络上的讨论热度不低。但是现在国内的网络覆盖率相当之低。
这种热议有多大代表性是个问题。
东海软件在华语市场贩卖pc游戏已经有一段时间了。
大部分游戏的销量都不到一万。
现在一般玩家倒不是不想买正版,而实在是经济上无法负荷。
真正的买家,要不是买电脑时候被店家搭售。要么就是玩过盗版之后确实喜欢,再补的票。
不过毕竟临近春节,真的卖断货了确实也没法让工厂开工补货。
最后还是按照齐东海的主张,备货了五万套。售价为六十八元。
但现实是即便是齐东海的想象力,也显得过于保守了。
游戏发售的第一天,一线城市的软件专卖店就已经断了货。
十天过后,几乎全国的经销商手里都已经买不到这款游戏了。补货看来只能等到春节以后。
实际上原本时空中,“某狮”的首发就超过了四万份。
这四万基本上就是口碑传开来之前的销量。
而现在的《现代战争》,游戏口碑只有正面作用。
平心而论,这款游戏几乎全部的开发工作都在上海工作室完成。
很多地方都很稚嫩。
但是对大部分玩家来说这都不是问题。
大家对国产游戏的热情完全弥补了这些遗憾。
游戏的两大阵营红方和蓝方的平衡性配置的并不好。
在对战模式下,游戏前期红方可以迅速的扩张规模。速攻取胜。
但只要进入中后期,蓝方的后期单位就会占据优势。
“Deep”系的网咖在游戏发售后,以营销为目的举办过几次对战比赛。
结果绝大部分玩家出于个人好恶都选择了红方。
这种平衡性的问题根本就不是问题了。
《现代战争》的首发成功。不仅仅是巩固了国内玩家对国产游戏的信心。
更重要的是为即时战略游戏的开发积累了经验。
虽然命令与征服式的操作方案并不是日后即时战略游戏的主流。
但这款游戏开发过程中产生的大量现成的代码在制作后续的游戏时都会一定用处。
齐东海从电脑的文件夹里取出一个早就准备好的文档。
《星际尖兵》(Star Vanguard)。这才是齐东海真正寄予厚望的项目。
现在这款游戏的开发是时候提上日程了。
既然上海方面有现成的rts开发经验。这个项目就交给他们好了。
……
一九九七年的一月,一个消息在日本的游戏业中扩散开来。
世嘉正在与玩具大厂万代正在洽谈合作事宜。
在旁观者看来,这两家公司现在的日子都不算好过。
九六年末的商战季节,索尼在北美和日本两大市场全面出击。
铺天盖地的广告宣传攻势。配合《赛博都市:核心》的发售。
不但游戏销量上升,主机本身的占有率也进一步提高。
索尼原本就占据优势的北美市场且不用说。
一直被世嘉压制的日本市场也打了翻身仗。
到一九九七年一月,两款主机在日本累计销量都来到了四百五十万台这个数量。
而在游戏方面。索尼对世嘉的优势就更明显了。
赛博都市在日本市场第一个月销量就超过了七十万份。
在北美市场更取得了近百万的销量。
虽然这款投入了巨资进行开发和营销的游戏,不卖到三百万份是无法盈利的。
但是另一方面来说,也就只有在现在的ps平台,才敢投入如此巨资进行游戏开发。
世嘉谋求和万代合并,一定程度上就是看中了万代手中掌握的大量优质ip。
希望能扩充本方阵营的游戏数量。
而现在,万代的日子也不好过。
虽然拓麻歌子在去年年末上市以来一炮而红。
但是这完全出乎万代的预料之外。
拓麻歌子的供货一直不足。玩家在零售商门口大排长龙的景象并没有完全转化成销量。
更重要的是,几年前万代与美国的苹果公司合作开发了一款游戏主机pippin。
这款主机的销售成绩比nec的pcfx还要惨淡。
在日本,根本就没几个人见过这种主机。
就更不要说有第三方开发商为其开发游戏了。
这款新硬件的研制从财务上给万代造成了大量损失。
他们迫切的需要经济状况暂时还比较稳定的世嘉在资金方面拉一把。
两家企业在一月二十三日正式召开记者会。宣布即将展开合并行动。
“早知道万代经济上出了问题,几个月前就应该趁火打劫去弄些ip的授权了。”
齐东海对于世嘉和万代这次合并行动的结果是很清楚的。
两家公司现在都还没到山穷水尽的时候。
最后分道扬镳。
至少在二十一世纪,两家公司依旧都在各自的领域有重要的地位。
只是世嘉撤出了主机和街机市场。现在是一家比较纯粹的游戏发行商和开发商。
但齐东海此前并不知道当初万代与世嘉的合并这个项目上,资金困难的是万代一方。
他现在只后悔几个月前没有提前嗅到这件事,去趁火打劫。
东海软件楼下,秋叶原的街道边上排队的人群比之前只多不少。
现在值得他们排队的东西可不只拓麻歌子一种。
万代的经济状况正随着这款产品的热卖而逐步改善。
《赛博都市:核心》依然在热卖。
与此同时,就在万代和世嘉召开联合记者会的同一天。
史克威尔在playstation平台的第一款大制作《最终幻想7》反向跳票。
提前了一周上市。
在索尼的全力支援后,这款游戏的开发和营销费用加起来超过了八十亿日元的成本。
就算史克威尔习惯了大投入大产出的商业模式。这样大的投入也是一种冒险。
要知道,之前在sfc平台上推出的六代,总共销量也不到三百万份。
就算史克威尔在便利店系统有自己特有的销售网络。
Ff7这款游戏不卖到四百万份,就一定会赔钱。