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东京1991游戏制作新时代

作者:西园寺公长 | 分类: | 字数:92.4万

第66章 拿到了新身份

书名:东京1991游戏制作新时代 作者:西园寺公长 字数:4326 更新时间:2024-10-31 03:36:09

一九九五年的上半年,东海软件计划以每月一款的速度推出次世代主机游戏。

当然,这主要依赖移植作品。

第一款上市的游戏毫不令人意外的是视频交互游戏《完蛋》。

这款游戏对主机机能的要求仅仅是播片解码能力。其他的部分并不困难。

在眼前这个阶段世嘉ss的开发难度恐怕是索尼ps的一倍以上。

现在还不能指望东海软件的开发人员用到ss的哪怕超过一半的机能。所以如果谋求两大平台同期发售,只能先从技术含量比较低的游戏开始移植。

新项目的立项也要遵循同样的道理。

齐东海在自己的记忆中一一回忆。

最后得出一个结论,现在是时候把gta这个生态位卡一下的时候了。

当然,并不是进入到3d时代以后的3代三部曲。

现在要提到的是顶视角时代的一代和二代游戏。

在原本的时空中,gta的初代游戏是在一九九七年发售的。

齐东海读过一些当年的回忆文章。

整个游戏的开发过程就和无数受制于发行商的小游戏厂商一样充满了扯皮。

方案不停的被发行商干涉。最后游戏的名字也是在发行商的建议下修改的。

原本野心勃勃的全机种发售计划也从未实现。

整个项目的开发周期有三四年之久。

也就是说如果不出意外,齐东海规划这个项目的同时,应该那边r星的前身dma也已经开始进行纸面设计作业了。

齐东海有信心自己在对方之前推出一款类似的游戏。

自己这边毕竟拥有更大的开发团队,有一定主机游戏开发经验。

而且自己并不被发行商影响。一切可以自己说的算。

但是在游戏设计上,也并不会与原版的gta一模一样。

初代的gta不以叙事为主。是纯粹的动作游戏。

游戏机制直来直去。游戏的名字本意也是直来直去的“汽车窃贼”。

说白了,就是通过给予玩家暴力的自由满足他们释放压力的需求。

而齐东海打算把整个游戏故事背景挪到日本来。

把欧美街头混混的故事改头换面成日本极道帮派的故事。

在日本,极道是一种组织,各自有地盘。既然是组织,内部也就多少有一些规矩。

帮派火拼死了人,还要推一个替罪羊出来自首不要让各方难堪。

基于这种社会形象。

描述这些帮派黑吃黑的斗争,是各种文艺作品常见的题材。

如果游戏中暴力的受害者主要集中在这个群体当中,社会大众和媒体不会特别大惊小怪。

来自法律层面的压力会小上许多。

而在面对欧美市场时,日本的地下文化和街头风景满足了大部分带有东方主义有色眼镜人士的窥伺欲。

从八十年代开始,欧美对日本就有一种复杂的心态。

这里既代表了一种现代都市文化独特的风貌。又有与西方体系不同的文化背景。再加上因为物理距离遥远无从亲眼一探究竟。

关于日本现代都市的形态一直是某些亚文化领域重要的组成部分。

以赛博朋克风格为例。东京街头密集的建筑,狭窄的街道,以及花花绿绿的招牌和霓虹灯就一直是这一主题美术风格的重要参考来源。

现在,随着游戏技术的进步。可以用更直观的手段表现这些东西。

相信会给西方的游戏玩家一种独特的游戏体验。

Gta初代游戏是近乎固定的顶视角游戏。

但游戏在技术层面来说,其实是3d的。

所有的大楼都是多边形。

在游戏里随着人物或者载具的移动,建筑物的透视也会发生变化。

因为gta早期游戏都是纯粹以都市地区为背景。这些建筑物的形状大部分都是简单的方块。

几乎所有建筑细节使用贴图实现就可以。

人物则是固定的顶视角2d绘制的精灵动画。

正因为人物的绘制是固定的。所以游戏视角被固定于比较高的头顶视角。

而先知先觉的齐东海知道。只要稍微对游戏摄影机的角度进行一点点小调整,游戏的视觉观感就会大大改善。

Gta系列在二十一世纪有一部作品。主要是登录于掌机和手机平台。叫做《血战唐人街》。

这款游戏也是顶视角。但是视角没有那么高。

根据玩家的移动,这些视角有时候会降低到一定角度。露出建筑的一部分侧面。

血战唐人街的建筑大部分也就是方盒子。侧面也是用贴图绘制。

所以这方面所消耗的机能并不会增加多少。

游戏之所以能够在一定范围内降低视角,靠的是人物贴图的画法。

血战唐人街的人物形象依旧是2d贴图而不是多边形。

但是与初代游戏不同。血战唐人街的人物被分成不同的几片。

头部是一片,身体是一片,腰部以下是一片。

通过这几片图片以不同角度的错位排列,就可以模拟不同高度视角下的人物透视。

第66章 拿到了新身份

如此的做法对于游戏的机能需求增加并不会太多。

可是视觉体验上提升了一个等级。

能够运行血战唐人街的设备里配置最低的是nds掌机。

这部主机主cpu是一块基于arm9架构,主频66赫兹的芯片。

虽然这比ss和ps这一代主频在30赫兹为主的cpu功能要强大一些。

但是nds需要驱动两块屏幕。需要处理触摸屏和麦克风还有网络通讯这些这一代家用主机不需要考虑的问题。

更何况血战唐人街的地图是一块无缝的模拟了整个以纽约为蓝本的自由城的场景。

如果把游戏舞台放在日本的一个街区,比如新宿或者大阪道顿堀这种地方,恐怕不需要这么大的场景。

就算要模拟一座城市,也可以用分区加载的方式来弥补这一代主机内存较小的缺陷。

Nds的主内存其实也不过只有4mb。就能支撑如此巨大的世界。

这一代主机普遍2mb以上的主内存,其实也不会输太多。

齐东海为这个项目起了个简单的代号,叫做“yakuza”。但是汉字名字可并不打算用如龙。

为了这个计划中的项目,东海软件组建了一个筹备小组。

程序方面首先要解决的就是一个简单的3d顶视角场景的显示。

先用方盒子立方体来代替建筑物。

人物的贴图错位和视角调整的问题,齐东海对同事们进行解释。

这时候他才发现,九十年代的开发者对3d游戏引擎中“摄像机”这个概念还完全没有认知。

在二十一世纪,因为虚幻和unity这种引擎的普及。普通的个人开发者对3d游戏的认识主要是在应用层面。

而在九十年代,3d游戏还在图形学的层面上进行摸索。

现在齐东海的话让同事们茅塞顿开。打开了新的思路。

而在具体的技术实现上,这些人可就比齐东海要强到不知哪里去了。

在游戏策划方面。齐东海之所以一开始就把舞台设定为日本也就是为了取材方便。

很多有现实原型的游戏在进入3d高清时代以后,所有的建筑和街景建模都是基于大量的实拍素材。

东海软件身在东京。拍摄东京的素材自然是近水楼台。

只不过一九九五年的现在,数码相机几乎还没有实用化。

齐东海注意到了卡西欧在去年上市的qv10数码相机。

但是这款相机仅有vga级的640乘480的分辨率。而且这一时代外部存储卡还不普及。这款相机仅仅能依靠机身存储数十张照片,装满了连换胶卷都做不到。

所以拍摄素材最稳妥的方案还是要依赖胶片相机。

好在这个年代的日本,傻瓜相机已经非常普及。这样的工作不再需要专业人士。策划组的普通人也可以负担。

齐东海在东京圈内选定了若干个有代表性的地区,他要求负责此项工作的同事尽量以多角度去拍摄建筑。

尤其是找机会爬上高楼,去拍摄不同角度的屋顶。

这个时代的3d游戏,建模肯定是精细不起来了。

一切都要靠贴图来弥补。

时间就这样到了三月。

齐东海迎来了自己人生中的一个不太重要的重要时刻。

尽管四年来很少出勤,但是他终于完成了了自己的大学学业。拿到了毕业证书。

从今开始,他的身份就不再是留学生,而是外籍企业家。

长期为东海软件担任兼职插画师的安德烈也拿到了自己的博士学位。

其实如果他愿意,原本在上个年度就可以毕业。

他是一直把这件事拖延到现在。

东海软件当然乐意给他一个正式的职位。

安德烈不但是一位出色的画师,同时经过几年时间学习,也成了一位东方文化方面的专家。

加上自身独特的教育背景,齐东海觉得他未来完全可以独当一面成为一位制作人。

新的年度东海软件的扩张不再那么大张旗鼓。

因为齐东海转移了很多盈利用于对互联网和it等领域其他公司的投资。

在旁观者森田看来,齐东海这种投资策略属于暴发户的膨胀行为,迟早要自讨苦吃。

泡沫经济时代他见识过无数这么干的投机客最后赔的倾家荡产。

而齐东海知道,很多事现在如果不去做,未来就会错失机会。

九十年代中期的第一次网络泡沫期间,一个项目从孵化到上市用不了多久。

霍奇森曾经向齐东海保证,一年之后就可以把“deep”系网络咖啡厅弄上纳斯达克。

像是yahoo这种企业也差不多,到了九六年就能产生回报。

不过齐东海遵循一个原则。

他把自己投资的公司分为两类,一类是搭便车赚快钱。

对于这种企业,齐东海尽量不插手经营。

以yahoo为例。齐东海取得了超过百分之七的股份。

如果有朝一日yahoo要在日本设立分公司。毫无疑问东海软件可以争取一下成为头号合作伙伴。

但是齐东海不会这么做。

自己不擅长的事,自己轻易插手。原本躺着就会掉下来的馅饼可能就会消失不见。

与其这样不如遵循历史轨迹。让更擅长这件事的软银集团来代理雅虎的日本业务。

将来自己没准还可以靠着这一层机会再软银未来一系列盈利的投资中搭便车分一杯羹。

另一部分投资,本身目的就不是为了赚钱。

一九九五年的时候,芯片设计企业arm不但不是一家上市公司,连上市的计划都还遥遥无期。

齐东海早早的就购入部分arm股权。这就不是为了将来变现。

Arm的cpu可不仅仅是在智能手机时代大放异彩。

3do的主cpu其实就已经出自arm设计的方案。

齐东海如果将来想涉及游戏硬件方面的业务,与arm的这种特殊关系绝对会有所帮助。

为了尽量减少开支把更多的资金用于投资。

一九九五年度,东海软件正常的新员工招聘规模被缩小。

一部分员工被转移到东京都立川市的第二研发中心。

说是中心,不过是一栋被租用的一户建住宅。

第二研发中心的主要任务有两个。

首先是做一些简单的移植工作。

另外就是策划一些开发人员三到四人就能完成的小型游戏。

这些游戏暂且先在pc和pce平台上发售。

最终目的还是为了进军掌机游戏市场进行热身。

齐东海已经通知业务部门,正式和任天堂展开接触。

日本的掌机平台,目前几乎还是只有gameboy一个选择,东海软件不能永远逃避和任天堂打交道。

更何况随着ss和ps这一代主机上市,任天堂对待第三方开发商的态度势必会产生松动。

当然,gameboy的机能限制是个大问题。

不过整个gameboy的生命周期里,游戏也是在不断进化的。

作为游戏载体的rom容量也始终在提升。

开发者只要学会做减法,也不是没机会做出优秀的游戏。

这也就是东海软件设立第二研发中心的本意。