重生男神从做游戏开始
作者: | 分类:女生 | 字数:227.9万
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第553章 特殊的邀请
战神工作室的数值策划,自己计算过,如果想要收集齐所有的游戏成就的话,那么至少要花费100个小时左右的时间。
那么玩家的实际时长应该要比理论值更多一些。
想想也挺可怕的,一个单机游戏能把时长做到100个小时以上,对于之前那些总是喊饿,吃不饱的玩家们来说,这一次的战神续作应该能勉强满足他们的食欲了。
也就是说,《战神·羿》用半开放世界,多选择,多结局,多周目的方式来让玩家们的市场增加了好几倍,这种方式其实是很有借鉴意义的。
当然,对于项目组来说,工作量却是一点儿也没减少,即使不用再开发新的地图和场景,可人物关系和对话,以及新的支线任务和内容,都是要策划一点点地写出来的。
所以整个战神项目组,光是文案团队就有10几个人,主要是由主文案来把控整个故事架构,但每个人都有自己写作的一个小故事,并且把对应的人物关系和支线任务都做到游戏里面。
这也是要花费不少时间的。
带来的好处就是,玩家每次体验都会有新鲜感,而且因为结局不同,给玩家的感觉不仅仅是重生那么简单,会让人有一种——
我不但重生了,我还选择了不同的命运。
我穿越了,我来改变世界。
但最后不知道是我改变了世界,还是世界改变了我。
进行的次数越多,这种重生的既视感就越严重,给玩家的心理冲击力就越强。
……
演示过程持续了大概有一个多小时的时间,王放按照指引将游戏内的场景,总体的美术风格,设计理念,还有战斗模式……
等等等等,都给大家讲解了一遍。
让许多之前没有接触过这方面游戏的员工们对动作类游戏又有了更新的认知。
对开放性世界和半开放性世界又有了新的领悟。
总体来说,王放的表达能力还是很强的,不愧是已经做过成功项目的制作人。
一般情况下,博米公司的制作人普遍都有一个特点——
能说会说。
尤其是在经历了一两款成功项目,而且还在博米的博学堂当中展示过游戏的人更是如此。
这也算是公司自上而下的一种传承吧。
如果不能表达自己的话,也做不到制作人的位置。
整个演示结束,王放站在台上,给大家简单地做了一些介绍性的总结。
“内部演示到此就结束了,时间有限,如果之后大家有什么想要交流的,可以随时来找我,不管是在公司RTX上面还是私下找我都可以。
谢谢各位。
希望今天的演示对大家都能有所帮助,我们一起共同进步。
再次感谢。”
啪啪啪啪……
现场响起了热烈的掌声,人们纷纷从椅子上站起来给王放鼓掌。
“太厉害了,不愧是明星级的产品。”
“战神·羿,又一次拓宽了我对游戏的认知。”
“感觉今天收获挺多的,王放讲了不少干货,学到了不少知识。”
“哈哈哈,今天的演示真的太好笑了,尤其是在射猴子那一段。”
“哈哈哈,是的,令人印象深刻,至少我是记住了,可能这一辈子都不会忘记的。”
“不过《战神·羿》确实做得相当的好啊。”
“那可不,要不怎么是2A级明星产品呢。”
“什么时候我也能做出这样的一款游戏就好了。”
……
演示结束之后,曹阳走到王放的身边,轻轻拍了拍他的肩膀。
“讲的不错,而且随机应变的能力也很强,今天的演示真的令人印象深刻。”曹阳对他表示鼓励。
他早就看出来之前演示过程当中出现的小瑕疵,好在瑕不掩瑜,而且鬼面猴的这个小插曲,反而给演示增加了不少色彩,让更多的人记住了这个游戏,也记住了今天的演示内容,更是记住了王放。
如果是故意的话,那么王放就是一个非常厉害的表演艺术者了。
“谢谢老板。”王放有些汗颜,又有些小高兴。
像今天这样被老板私底下夸奖,还是人生头一遭。
“我们之后会更加注意细节的,争取以后更好。”
……
整个11月都是《战神·羿》的推广期,在博米内部进行演示结束之后,战神·羿的相关宣传视频也发布了,同一时间各大游戏媒体,以及博米官网也开始了对战神·羿不遗余力的宣传。
看完博米公司的宣传视频之后,《战神·羿》的热度也被炒了起来。
“哇塞,战神系列居然要出续作了吗?”
“是啊,没有想到续作出得还挺快的嘛,从2007年到现在也就2年多一点的时间而已,这么快就开发完了呀。”
“嗯嗯,说明什么?说明博米公司的开发团队真的不太一样,人家战神系列做得这么快,2年时间就能发续作,为什么有的项目就不行?
说的就是你!《山海经》,3年才出一款游戏,下一个山海经不知道要等到哪一年去了。”
“我记得之前《战神·悟空》的故事好像挺让人伤感的,《战神·羿》不会也是走的同样的路子吧?
而且我看了人家的宣传视频,整个故事风格,画面都挺积极的,不像是有刀的样子。
难道说博米公司转变了设计理念了,曹老板也不想继续走虐人路线了吗?”
“不不不,深表怀疑,我觉得你们是没有研究清楚曹老贼的为人,他总是喜欢在一切都很美好的时候,突然给你背后来那么一下,然后让你哭得死去活来的,就是不管你。
你看看之前的刺客系列,还有战神系列,战神的结局稍微算圆满一点的,但在二周目之前还不是一样虐心?”
“这个事情还真的说不好,谁知道呢,不过按照曹老贼的一贯作风来看,发刀也是家常便饭了,任何一个博米释放出来的烟雾弹都不要相信,请以最后的实际体验结果为准。”
“哈哈哈,这个一切以时间体验结果为准真的太好笑了,你们是有多么不相信曹贼啊?我的意思是,他什么时候给了你们一种不发刀的错觉?你们居然不相信他?”
“嗯嗯嗯……别说了,我们已经知道错了,在相信曹贼不会那么好心的路上,我还是一只坚信这一点的。”
……
“不过我觉得《战神·羿》的宣传视频确实挺好看的,不管是大场面也好,还是人物造型也好,战斗的演示过程也好,都很戳我。”
“是的,我看视频的时候那个震撼啊,感觉也就只有做神话体系才能有这么震撼的效果吧。”
“是的,战神·羿给人的感觉真的不太一样,我也说不上来,但是视频是肯定没得说的,超级好看,非常值得我们期待。”
“战神系列就是走的神话风格,跟刺客还是有所不同的,我倒不是踩一捧一,只不过个人觉得战神更多的体现了我们古代人的想象力,而刺客更体现的是一种保护与忠诚,这两者还是有所不同的。”
“唯一相同的,可能就是在对抗怪物的难度上吧,你们猜猜这一次玩《战神·羿》的话,要死多少次才能通关?”
“我看官方的说法,通关好像不是很难,难的是能把所有的支线和结局都打出来。”
“啥?还有多个结局和支线吗?究竟有多少个啊?”
“每个准的,官方保密,但是根据我一个参加过内测的朋友的说法,至少有超过10种以上的结局。”
“妈耶!超过10种以上的结局,这也太恐怖了吧?”
“而且,据说这一代的《战神》游戏,采用了不同以往的AI机制,据说能够把你虐得死去活来,而且花样还挺多的那种。”
“呃……我已经习惯了,之前的哪一款游戏不是这样,只要是博米出品的,你想不死都很难。”
“不过这个新的AI机制,究竟是个啥?”
“到时候买一份回来体验一下不就知道了吗?”
……
其他游戏公司看到博米的《战神·羿》的宣传视频,表示自己都已经羡慕麻了。
是真的麻了。
博米公司在研发游戏的道路上越走越远,已经不是普通公司能够赶得上的了。
连望其项背都做不到,更别说追赶了。
博米的游戏出来,只能一次又一次地增加国人的骄傲,然后一次又一次地对竞争对手的自信心造成成吨的打击。
唯一不太一样的就是,大家都有些丧失了判断能力。
“你们说,这一次博米的《战神·羿》能卖多少?”网易的一个游戏项目的主策划问到。
“不好说吧,之前《鬼吹灯》出来的时候,业内都是一致好评,你看我们老板不也被骗过去了吗?
鬼吹灯的质量那么高,而且还有那么多那么多的读者群体,谁能想到最后居然只卖了不到100万份,现在突破100万了没有都不清楚。
《战神·羿》看起来倒是挺好的,就是不知道结果如何。”
是的,现在的游戏行业人士都不敢妄下判断了,只能谈自己对游戏的理解和看法,但要具体估算最后能卖出多少,说白了大家心里面都没个底,主要是之前被鬼吹灯给弄怕了。
上一次丁老板在游戏高峰论坛上面还信誓旦旦对记者说鬼吹灯一定大卖,结果被狠狠打了脸。
所以这一次丁老板也学乖了,再有人问起他来,他就只能说游戏品质肯定没得说,最后成绩不好评估这种话。
……
业内不好评估成绩,主要有几个原因。
战神·羿在用色上面,美术风格上面跟之前博米内部的其他游戏差异还是挺大的,给你的感觉更浪漫更魔幻,或者说更加神话。
这说明博米公司也在寻求突破,不是总给人一种一成不变的刻板印象,博米这家公司从上到下都是这个尿性,老板不是一个喜欢吃老本的人,一直都在寻求新的变化。
有什么样的老板就有什么样的员工,所以之后做的游戏也都在尝试不同的风格和变化。