重生男神从做游戏开始
作者: | 分类:女生 | 字数:227.9万
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第537章 可怕的十连抽
做成FGO的形式,有几个好处,一是现在手机的硬件水平还不足以支撑moba类型的手游产品,光是玩着玩着内存就不足,容易卡顿,发烫。
最好做的,就是做成fgo这种回合制的不需要跟其他人交互, 或者说异步交互(伪交互,非即时交互)的游戏产品。
靠着博米自己的技术水准,可以将软件优化得非常好,运行起来顺畅无压力。
同时这种产品最好的地方在于,游戏需要卖的并不是玩法本身,而是卖的立绘和人设。
现在博米有着很深的王者荣耀用户积累, 加上之前各种产品关联造势,很多王者荣耀的人物形象包括衍生品中出现的人物形象都已经深入人心,做成FGO这样的卡牌游戏,再用抽卡模式,肯定能赚得盆满钵满。
开发难度低,开发工作量小,现有手机硬件支撑力度高,不需要多少交互,而且还拥有强大的吸金能力,天底下哪里有这么好的产品?
“怎么突然想到要在手游上做王者荣耀呢?”赖雨玲一边思考着一边说,“王者荣耀都已经停止开发了好久了,我们是要在手机上做续作吗?”
可是王者荣耀的故事,感觉已经挖掘得差不多了。
倒是岛国那边,还在沿着王者的命运系列继续做相关的产品。
“对,不过不是续作。是《王者荣耀/Grand Order》”曹阳一本正经地说。
“哈?!”赖雨玲捂住了自己的脸,“老板,您能不能说中文?”
“咳咳,”曹阳将手握成拳, 放到嘴边咳嗽了两声。
真是一时太激动,就容易出现一些小的纰漏。
“是《王者荣耀/冠位指定》”曹阳拿起记号笔,在白板上写下几个字。
同时也把Grand Order写了下来。
赖雨玲看着白板,久久不能言语。
卧槽。
这是个啥?
明明每个字我都认识,但是我为什么理解不了?
感觉中文和英文都白学了。
「冠位指定」并不是中方瞎翻译的,而是日文原设中就有的。
西暦以前から続く家系が持つはじまりの命令。
魔术世界におけるもっとも崇高な血の掟。
一族が途絶えるまでその使命に殉じさせる、呪いじみた絶対厳守の夸り。
それが冠位指定―――グランドオーダーと呼ばれるものだ。
ようはその魔术师の家系が起こる际、神から授かった责务だな。
「Grand Order(冠位指定)」究竟意味着什么,前世仅仅是官方在不同剧情中给出过的说法就有三种之多:
1.圣杯探索
2.魔术家族的「神授」使命
3.人理守护指定。
当然,把这三种视为同一个意思也不是不可以,看怎么脑补了。
“你可以理解为【伟大的指定】”曹阳这么给赖雨玲解释。
在王者荣耀系列,以及衍生出来的命运系列当中,御主和从者是永恒不变的设定,而其中还有一个很重要的羁绊设定就是——
御主拥有令咒,可以通过令咒来让自己的从者强行执行指令。
但是更多的,游戏当中传达的理念是——
御主和从者之间的羁绊,是存在于内心深处的,不可被动摇的东西。
那么按照这个意思来理解,Grand Order也可以理解为御主和从者之间的伟大契约。
或者叫做伟大订约。
听完曹老板的解释之后,虽然赖雨玲还是一脸懵逼,不过不由得内心佩服——
老板不愧是老板,过了这么多年,您还是最了解王者荣耀的人。
我这种为其写了这么多年故事和文案的人, 跟您比起来简直就是个垃圾。
不过想想也对,最开始的《王者荣耀》的所有设定和故事,都是来源于老板,哪怕是艾小米学姐,也不过是个【工具人】罢了。
赖雨玲一回想起曾经被老板发刀,晚上夜不能寐的写作时光,内心就止不住的颤抖。
呃……
不……
我感觉喘不上气来了。
难道——
这就是我的宿命吗?
又要开始经历新的一轮被老板支配的深深的恐惧了吗?
……
不过赖雨玲想得很开,这一次她已经不在是当年的小文案了,她完全可以找另外一个学妹来写这个故事。
“我要把这个《王者荣耀/冠位指定》做成一个卡牌游戏。”曹阳说。
“哈?!”
李岚云和赖雨玲同时一脸懵逼地看着曹阳,完全不懂他在说些什么。
抽卡游戏现在还没有流行起来,准确来说,卡牌游戏虽然来源于岛国的盲盒,可在前世就是被手游给发扬光大的。
不过再此之前,国内已经有不少游戏已经在做类似的事情了,只不过还没有系统化和正式化而已。
国内一直在做的,是通过打怪掉落,物品概率的方式来实现运气和差异化,让玩家们尽可能多的氪金,同时也保证了物品的价格。
梦幻西游就是一个典型的网络游戏例子。
进入手游时代之后,最开始有卡牌影子的,应该算是企鹅推出的一款名字叫做《天天酷跑》的游戏,在这个游戏当中,你可以购买不同的角色。
不过这也没有到后面十连抽那么恐怖,许多角色都是明码标价,你只要花钱就能购买。
于是这个阶段的手游还不怎么赚钱。
然后一直要到2012年的《刀塔传奇》这款游戏,才真正让抽卡变成了一个传奇版的存在。
但这个游戏还是跟岛国学的。
早在2010年的时候,se就已经做出了抽卡版本的页游,叫做《水晶骑士》,在这个游戏当中抽卡的机制已经初具模型,之后的抽卡游戏基本上也都是相同的套路:
在这个游戏当中,一共有150多种不同的角色,不同的角色拥有不同的技能和数值面板,玩家们可以通过开箱获得,而且每天都有一次免费开箱的权力。
听起来是不是很耳熟?
可岛国很早以前就有类似的开箱传统,最早可以追溯到岛国的盲盒,或者说扭蛋机。
正是因为这些让你觉得异常刺激的抽卡模式,才产生了巨大的利润。
现在,曹阳觉得是时候让玩家们见识到什么叫做真正的抽卡游戏了。
……
“首先,我们这个游戏当中,要把之前做过的王者荣耀,包括命运系列当中出现的所有人物都制作成为一张卡片,或者说以卡片的形式存在。
玩家们可以通过一些特定的渠道获得卡片,也就是自己的从者,从而让从者们进行战斗。
战斗模式还是一样的走回合制的路线。”
虽然曹阳一直觉得前世的FGO的卡牌战斗设计是个脑残,不过感觉习惯了以后还有点上头,这一次他并不准备更改这个战斗设计。
反正玩家们来玩这个游戏的主要目的是养从者,战不战斗的无所谓。
只要立绘好看就行。
曹阳花费了一个多小时的时间给赖雨玲讲解了一下这个游戏是怎么玩的。
赖雨玲听得云里雾里,尤其是对于什么力卡,迅卡,和技卡,怎么连携,怎么触发效果……真是觉得真他娘的既复杂又恶心。
不过听到老板说的抽卡系统的时候,她一下子就来了兴致。
“哇塞,这个系统真的太有意思了,有一种在玩扭蛋机的感觉。”赖雨玲说。
对。
这就对了。
要的就是这个感觉。
而且本来就是在源于扭蛋机。
“但是……老板,这不是赌博吗?”李岚云有些担忧地问。
“我们也不是没有做过概率抽奖。”曹阳笑着说,“按照国内的法律规定,只要明示概率就行了,不弄虚作假,让玩家知道每张卡牌的获取概率是多少,至于抽到抽不到就要看玩家自己的脸了。”
曹阳把整个抽卡系统的实现方式在白板上画了一下。
总体来说,抽卡系统的变型有很多种,每一种都有自己不同的侧重点。
比如说有要控制多个物品同时出现的,控制玩家接下来的抽取行为的,控制多少个抽卡当中会出现什么内容的……
这些其实都可以,关键在于你想怎么设计。
曹阳说的是一个比较通用的抽卡系统设计,首先是建立一个大的抽奖数组,然后将物品打包成不同的抽奖组合,可以为组1,组2,组3,按照自己的设计来编号,同时在这些组里面放入自己设计好的物品内容。
比如说组1里面有5星卡,有4星卡,组2里面有4星,3星……
然后现在大组里面设置各组的权重,保证玩家们的抽取概率,然后再做小组权重,保证每张卡牌的抽取概率……
这样就完成了一个抽卡池。
当然你也可以设计多个抽卡池,大大小小的都可以。
可基础的程序功能无非就是几个:组合,权重。
听完曹阳说的设计之后,李岚云和赖雨玲都忍不住要给他鼓掌。
老板不愧是老板,居然连怎么实现都已经设计好了。
而且按照他们的理解,未来这一套抽卡模式还能有许多的变型。
“哦,对了,还有一个很有意思的设定,”曹阳继续说,“我们要给脸黑的玩家做一个保底。”
“保底?”赖雨玲眯缝起眼睛。
“因为有些人就是天生脸黑,运气非常的差,有可能连续多个十连抽都没有出一张五星卡,而可能他的花费已经超过了这张卡本身的价值很多很多了,再继续抽两次,这个人就有可能从我们的游戏当中流失。
而且对于游戏的口碑影响不是很好,容易让人诟病。
所以我们可以做一个保底设计,比如说多少次十连抽一定会出一张5星卡。
或者给玩家一个运气值,当玩家没有抽到5星卡的时候,运气值就会积累,当积累到一定数量的时候,下一次抽卡必然会出5星。
抽出5星之后,运气值清零。
这样有保底的话,玩家的体验也不会太糟糕,因为相当于你没有抽到卡,但是却能花费相当于这张卡本身价值的1.5倍,或者2倍的金钱购买到。