重生男神从做游戏开始
作者: | 分类:女生 | 字数:227.9万
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第438章 这个少女这么硬核的吗
11月20号,帝都,博米大厦的博学堂当中坐满了人。
因为今天是博米公司另外一款明星级别的游戏在内部进行演示的日子。
这款游戏的名字叫做《机甲少女》
机甲少女的开发团队是原来枪械少女的开发团队,也就是由韩威领导的团队进行开发制作的。
机甲少女虽然在故事情节和背景上面跟枪械少女有很大的出入,不过从广泛意义上来说,都属于【娘化】产品系列。
所以也可以说是一脉相承的东西。
并且这一次机甲少女团队将美术开发到了极致,是由全新的X3引擎打造的,所以很受人瞩目。
现场坐满了人,其中不乏今年刚来的应届大学生以及实习生。
如今博米公司越做越大,为了更好的引进人才和提前培养,很多学校都跟博米公司开展有合作,只要是大三的学生能通过博米公司的考核,或者是由导师进行引荐的话就能来博米公司进行为期半年左右的实习。
说实话这点时间想要做些什么也不太现实,很多时候可能你大三的时候进来在《枪械少女》项目实习,等到你毕业的时候,被公司录用到博米,你会发现原来的团队已经没了,枪械少女已经做完了,而原来的项目组可能已经分散出去了好多个,这个时候你就得重新选择一个新的项目重新进行熟悉的过程。
现在曹老板有些事情耽搁了一下,还没到达现场,所以演示还没有开始,大家都在讨论着机甲少女相关的话题。
“我记得我大三来实习的时候,还在《战神·悟空》项目组,现在到了公司没想到这个项目已经上线了,而且当时《机甲少女》都还在demo阶段,没有想到现在就已经要上线了说。
我感觉我以前学到的东西都白费了样子。”一个今年7月份刚进来的大学生新人程序说。
恰好他旁边坐着一个来博米公司有3年多的老程序猿,听到他说的话,笑着对他说,“你也不算白学了,我们公司的游戏基本上都是基于X引擎开发的,你如果是《战神·悟空》时代你进来的话,那么你多少接触到了X3引擎,对了,你是负责前端还是后端的?”
“我主要在做前端内容,当时光是看代码就看了一个多月,然后我们老大让我先尝试做战神悟空的一些装备需求。”
“这不就对了吗?做前端必然会用到X引擎,你相关的代码如果都看懂了的话,以后做公司其他的游戏都挺方便的,也不算白实习了。”
“对啊,我们做技术的能够在项目当中积累经验,以后差不多都是通用的,”两个人的讨论引起了旁边一个程序猿的共鸣,于是也加入了进来。
“我们做程序的都是积累型的,你们是没有看到,那些来公司当策划的实习生,项目没了那才叫一个惨呢,也不知道学到了什么。”
事实上在很多公司,新人策划确实也帮不上多少的忙,进入公司以后很多时候都是先从底层的打杂工作开始做起。
因为在游戏当中有很多数据以及非常多需要反复更改比较繁杂的事情,如果都是通过让程序来做的话,这个工作量就不太值得,于是程序猿会提供给策划一些相关的工具,通过excel来给策划们进行填写和
导出相关的程序文件。
所以策划的工作大多数时候都是在进行填表和游戏测试检验,真正能进行设计的部分占比还真的没那么多。
这样的策划也被人叫做填表策划。
顾名思义,填表策划的工作就每天填写excel表格。
在游戏行业内部互相形成鄙视链,程序认为填表策划的工作没有技术含量,策划认为程序猿不懂玩家心理。
美术认为这些人都没有审美能力。
反正大家都是互相鄙视,也成为了各职业之间经常逗趣的日常。
后面的策划同学们听到这番话就不太高兴了。
“张大眼睛,这可就是你的不对了,策划虽然没有你们这么多的技术含量,但是我们锻炼的是思维能力啊。
而且做游戏不都是在做体验吗?
设计体验可比写代码难多了啊。”
张大眼睛是这个人的绰号,因为他姓张,并且眼睛很大,并不是说让他要张开眼睛去看的意思。
其实在博米公司当策划有一个好处,就是曹老板鼓励策划同学们勇敢地进行创新,即使最后没有用到游戏里面也不要紧,因为这些头脑风暴的内容将成为公司一个宝贵的知识财富。
所以博米公司的策划算是业内比较强的,新人跟着老人们学习,也能学到不少关于人性和体验上的东西。
在前世的一些大公司里面很难做到这一点,尤其在企鹅公司里面,有些策划一开始是系统策划,一辈子都是系统策划,并不是说他们做其他的不行,而是因为公司希望每一个员工都能成为流水线上面的一颗螺丝钉,只要专精这一项就好了。
虽然对于公司的整体运作来说是有好处的,可对于个人的职业发展并不见得好,因为你只专注于自己的这一块领域,缺少一个横向的认知那么知识面和思维视野就没法打开。
这样的员工团队适合做【微创新】的游戏,也就是将市面上已经验证过的游戏拿来进行改进制作,却不适合做创新型游戏。
被策划同学一顿怒怼,张大眼睛赶紧笑着说,“是是是,你们说得都对,反正你们是需求方。只要不反复改需求折腾我们就行了。”
大家平时开玩笑习惯了,其实都没有什么恶意,互相调侃着玩,还有助于增进感情。
众人有说有笑地互相嘲讽对方,现场的氛围也是一片欢快。
……
过了大概十多分钟的时间,曹阳还没有过来,大家的话题从职业互怼又回到了今天的主题。
“机甲少女开发多久了啊?怎么感觉这个项目做了有一段时间,现在才开始进行内部演示呢?”
“根据他们项目组的人说,应该有2年多的时间了吧,毕竟是从2006年末就开始立项的。”
“咦?都过了这么长时间了吗?我总觉得好像才刚立项没有多久的样子,没有想到现在就已经做完了啊?”
“是啊,2年时间也不算短了。今年要是再看不到出来的话,就说明这个游戏的开发难度很大。”
“据说他们之前可爽了,项目还没有开始做之前,《枪械少女》的开发团队就获得了差不多15天的大假,去马尔代夫玩了一趟,我到现在都没有去过马尔代夫呢。”
“卧槽,我也好想去马尔代夫,据说马尔代夫平均海拔就比海平面高一米,而且受到温室效应的影响,未来100年内就会被海水淹没了,有生之年不去一次的话,真的很遗憾啊。”
“你好好把游戏做完呗,而且我们公司每年都有一到两次的团建的,看今年我们项目组组织到哪里去。”
“嗯嗯,对了,我之前总听别人说机甲少女,可从来没有看过相关的游戏画面,究竟机甲少女是个什么样子啊?
跟枪械少女有什么区别吗?”
“区别可大了,我敢打包票,机甲少女出来以后,周边产品都要卖疯了。等会儿你看了演示就能知道。”
……
就在众人讨论得热烈的时候,几位主策划也聚到一起开了个小座谈会。
“你们机甲少女可爽了,到时候周边产品出来一定要给我来一份。”梁穆洲对韩威说。
“这有什么问题啊,我也很喜欢刺客之魂啊,你们的周边也得给我来一份。”机甲少女的主策划韩威回应到。
“你今天手不抖吧?演示游戏的时候可别死了。”梁穆洲打趣到。
韩威笑着说,“放心好了,我们游戏跟刺客系列不一样,我们游戏操作上没那么难。”
射击游戏比较难的地方在于瞄准,有时候潜伏射击能取得意想不到的效果。
而动作类游戏则是对临场反应和应对的要求。
这是两种游戏最大的差别。
……
又过了10分钟的时间,曹阳这才匆匆赶到。
曹阳赶紧对大家说,“抱歉有点事情耽搁了,现在开始吧。”
几位大佬都到齐了,韩威也回到了主讲台上面开始进行《机甲少女》的演示。
于是现场立刻安静了下来,众人纷纷看着大屏幕上的投影,等待着韩威的实机操作。
韩威双击打开游戏,依然是熟悉的博米公司的logo,紧跟着是王者工作室群机甲少女制作团队。
BGM响了起来。
听到音乐,众人脸上露出了姨妈般的笑容。
机甲少女的音乐依然是由赵兆老师进行创作的,曲风上跟枪械少女比较接近却又有所不同,依然充满了科技感和磅礴大气的未来感,让你觉得熟悉却又多了几分新鲜。
随着画面的亮起,现场的众人发出了一声低呼。
在游戏当中,一艘航行在蓝天当中的战舰上,站着一个少年,而他的身后是一个指挥官以及几个精致的少女。
她们穿着各异,而且身高形象也不一样,不过都是让你觉得眼前一亮的那种。
而且站在天空之上,随着大风的吹拂,众人的头发也跟着飘动着。
“妈耶,这些角色也太好看了吧?”
“爱了爱了,这些机甲少女做得真好看,如果出了周边我肯定要去申请一份。”
“是哈,现在到机甲少女这一代,连头发都做得这么好了吗?”
对于游戏角色来说,毛发其实是最难做的,因为你如果想要做到足够的真实,那么模型的面数就会变得非常复杂。
所以在大部分的游戏当中为了避免头发的真实对游戏开销比较大,就会把这些头发都按照固定的类似头套的方式做好。
比如说让发型是扎起来的,或者戴个帽子什么,即使真的做了头发,也会散发出一股浓浓的塑胶味道。
可在机甲少女当中却不太一样,因为你会发现这些少女们的头发都很自然,摆动的节奏,跟随着风的起伏,一个银发少女的长发披散在后面,就像是一条长长的瀑布,并且会随着她的呼吸而轻轻摆动着。
这就很令人惊艳了。